|
Brothers in Arms: Hell's Highway
U moru pucačina smještenih u Drugi svjetski rat svoje je mjesto ugrabio i Brothers in Arms: Hell's Highway, novi projekt Gearboxa koji smo uz nekoliko odgoda napokon dočekali. Ovaj nas put autori bacaju u ratnu operaciju Market Garden, saveznički pokušaj zauzimanja mostova u Nizozemskoj u rujnu 1944. kako bi prodrli u Njemačku.
Onima koji nisu igrali prethodna izdanja sama priča bi mogla biti zbunjujuća jer velikim dijelom prepričava događaje koje su narednik Baker i njegova ekipa ranije proživjeli, dok je vrlo malo truda uloženo u bolje upoznavanje trenutnog tima. Osim glavnog junaka Bakera, niti jednom vojniku nismo uspjeli zapamtiti ime, što je prilično razočaravajuće jer su ljudi pod našim vodstvom prošli pravi pakao - ne zbog naše nesposobnosti, kako bi neki zlobnici mogli pomisliti. Srećom, igra ima visok faktor ponovljivosti, a i završavanjem kampanje na normalnoj težini otključava najviši stupanj težine, pa će drugo prelaženje biti mnogo smislenije i razumljivije, barem što se tiče priče.
Metak u čelo
Kao što smo i očekivali, koncept ratovanja nije mijenjan, što znači da herojstvo u pravilu završava smrću. Zaboravite trk prema mitraljeskom gnijezdu s bombom u ruci jer to jednostavno ne prolazi. Osnova igrivosti je pronalaženje zaklona, prisiljavanje protivnika da sagne glavu i zauzimanje pozicije s koje ga možemo smaknuti bez previše muke. Na normalnoj težini to ne bi smio biti problem jer su iznad glava protivnika jasni pokazivači o njihovom trenutnom stanju, dok se na višem stupnju težine moramo pouzdati u komentare suboraca i vlastitu procjenu koja je nerijetko pogrešna.
Isti ti pokazivači često su i jasan indikator gdje se neprijatelj skriva, pa ćemo u slučaju da se pravi pametan i sprema nam zamku jednostavno u njegovu blizinu zavitlati bombu ili mu pokušati prići sa strane. Pomalo je glupo iznad skrivenog snajpera vidjeti uočljivi crveni krug, no kao što smo rekli, oni koji završe kampanju neka se okušaju na većoj težini, gdje nemate pojma gdje se tko nalazi dok ne zapuca ili ne izviri iza zaklona.
Kao što smo spomenuli u uvodu, iako je taktiziranje ključ za dobivanje bitaka, autori su prema našem mišljenju napravili malen, ali zamjetan korak unazad glede igrivosti, koja je prosječnim igračima naviklima na Call of Duty i Medal of Honor nezanimljiva. Naime, ranije je protivnike bilo gotovo nemoguće pogoditi puškom dok su iza zaklona, dok to u Hell's Highwayu nije slučaj. Iako je zamišljeno da timovi pod našom kontrolom drže neprijatelje prikucane za pod dok im mi prilazimo sa strane, često smo jednostavno izvirivali iza zaklona i skidali jednog po jednog. Pri tome samo valja paziti da se kod ciljanja ne zadržavamo predugo van zaklona jer ako ekran pocrveni, sljedeći bi metak mogao biti smrtonosan.
Nepromišljene smrti naročito su česte ako vas neprijatelji ulove u unakrsnu vatru, pa pripazite kuda i kako trčite jer ponekad idealni zaklon i nije toliko dobar kad vam se iza leđa pojave namrgođene face s MP40 u rukama. Srećom, takve su situacije rijetkost zbog dizajna samih nivoa, koji su za ovakav koncept igrivosti prilično linearni. Istina, uvijek imamo mogućnost izbora puta kojim ćemo se kretati, no sve u okvirima dizajnerskih odluka, bez prave slobode istraživanja mogućih rješenja.
Dakako, kad ih već imamo i vučemo za sobom u nemoguće misije, bilo bi glupo da suborci budu obične lutke kojima je cilj pucati na slijepo. Iako je breme uspješnog izvršenja zadatka uglavnom na našim plećima, timovi osim pukog pokrivanja određene zone vatrom ostvaruju i zavidan broj ubojstava. Ovo poglavito vrijedi za ekipu s bazukom, koja je idealna za uništavanje drvenih zaklona i jadnika koji se skrivaju iza njih, snajpera i mitraljeskih gnijezda na tornjevima i nanošenje masivne štete općenito. Nažalost, voljeli bismo da je okolina destruktabilnija i kad okinemo granatu u kuću vidimo pripadajuću rupu ili urušavanje, no to je (opet) zbog dizajna nivoa nemoguće jer bismo često sami sebi onemogućili daljnje napredovanje.
Uvod u anatomiju
Ono po čemu ćemo pamtiti Hell's Highway jest nevjerojatna atmosfera koja se očituje na svakom koraku. Uz vrlo detaljne i često šokantne scene nasilnih smrti, posebno hvalimo zvukove u bitkama, poglavito moćne eksplozije i štektanje strojnica koje nadglasava komunikacija među neprijateljima i našim timovima. Glede grafike uistinu nemamo zamjerki, dok bismo posebno izdvojili efektne scene ubojstava pri kojima uz usporavanje radnje kamera zumira prema zanimljivom mjestu. Te se scene najčešće aktiviraju kod pogotka metkom u glavu, ali i kod eksplozija bazuke ili bačene bombe među hrpom protivnika koje daju zanimljivije rezultate u smislu otkinutih dijelova tijela koji lete zrakom; krvavo, pomalo mučno, ali i vrlo impresivno.
Uz zbrkanu priču koja nam se kroz kvalitetne, ali često i dosadne međuscene prezentira, veći minus predstavlja umjetna inteligencija. Za protivničku nas i nije previše briga, ali vidjeti naše panjeve kako stoje nasred ceste jer nemaju pojma kud bi sa sobom frustrirajuće je iskustvo. Doduše, ako tko od suboraca tijekom akcije i bude ranjen, već će na sljedećem checkpointu veselo skakutati kao da se ništa nije dogodilo. Naravno, to nije opravdanje za programerske propuste koji uključuju još bisera poput skrivanja s krive strane zaklona, leđima prema neprijatelju. Nerijetko se dogodilo i da tim s bazukom ne posluša direktnu zapovijed da uništi neko uporište samo zato što je zaklon preuzak i odgovorna se osoba koja tegli moćno oružje našla metar dalje. Zar je tako teško napraviti korak u stranu ili zamijeniti mjesto sa suborcem? Nažalost, svi navedeni nedostaci su za vlasnike ATI-jevih grafičkih kartica mizerni, o čemu više možete pročitati u okviru.
Spomenutim propustima unatoč, Hell's Highway nikako ne možemo proglasiti prosječnim ili, još gore, lošim. Naprotiv, riječ je o odličnoj igri koju se isplatilo čekati i koja dokazuje da ne moramo baš svaki put glumiti heroje koji će sami uništiti čitavu diviziju.
|